Сколько кадров в секунду в аниме

Сколько кадров в секунду в аниме

Частота кадров в секунду для флеш-анимации напрямую зависит от того, какой продукт вы создаете.

1.Мультфильм, рекламный ролик

Общепринятым стандартом классической анимации является 24 кадра в секунду для мультипликации. В некоторых случаях при создании флеш-мультипликации можно ограничиться частотой кадров 12(fps). В таком случае каждый кадр дублируется, чтобы в итоге получить частоту кадров 24(fps).

2.Анимационный ролик для показа на ТВ

Если же рекламный анимационный флеш-ролик будет впоследствии адаптирован для показа на ТВ, то требуемая частота кадров для видео – 25(fps).

3.Флеш-игра

Для флеш-игр частоту кадров можно выбирать 30-31(fps).

4.Создание баннеров

Для анимации баннера подойдет любая частота кадров, но не более 30-ти, некоторые рекламные площадки предъявляют ограничения к частоте кадров баннера.

В этой заметке расскажу откуда появились 24 кадра в секунду, почему в США их 29,97. Зачем играм так много FPS и почему 25 кадр не работает.

Вступление

Любая анимация существует благодаря инертности зрения. Если изображения сменяются достаточно быстро, то мозг не видит их по отдельности, а создаёт иллюзию непрерывного движения. Скорость смены изображений должна быть выше 10-12 в секунду, иначе мозг воспринимает картинки по-отдельности. Казалось бы, вот и подходящая для человека кадровая частота — 12 FPS и больше. Но не всё так просто.

Немые фильмы

Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием.

Движение есть, но мерцание в кадре всё портит. Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант, и вот почему.

Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду.
Получается 1 500 кадров / 12 кадров в секунду = 125 секунд
Значит, нам достаточно 1 500 кадров, что создать двухминутный фильм.

Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. То есть, чтобы восстановить хронометраж мы должны создать не 1 500 кадров, а 5 750 = 125 секунд * 46 кадров в секунду. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже.

Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный.

Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый. Получается частота кадров (хоть и одинаковых) увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре.

Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза.
И получаем 48 спроецированных кадра в секунду = 16 кадров * 3 повторения. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше.

Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.

Вот мы и получили первую кадровую частоту — 16 FPS для немых фильмов. Плюс немых фильмов в том, что мы можем легко увеличить или уменьшить количество кадров в секунду, это повлияет только на скорость воспроизведения. Ручку проектора крутил человек и мог варьировать скорость кадров от 14 до 26 FPS.

Всё сложнее стало со звуком. Теперь нельзя крутить фильм быстрее или медленнее. Нужно соблюдать постоянную кадровую частоту, чтобы скорость, а значит и тембр голоса не изменялся на протяжении фильма. С 16 FPS была проблема, звук не звучал точно, как задумывалось. Нужно было выбрать новую частоту, чтобы она была больше 16 и в итоге давала 48 проецируемых FPS. В итоге, вместо трёхлезвийного обтюратора стали использовать двулезвийный. И утвердили новый фрейм рейт — 24 FPS.

24 кадра * 2 повторения = 48 проецируемых кадров в секунду. Всё просто и удобно. 24 нацело делится на 2, 3 и 4. То есть мы знаем, что половина секунды — 12 FPS, треть — 8, а четверть — 6.

Тут вроде становится понятно — мы и сейчас используем 24 FPS. Тогда зачем нам 25, 30 и тем более 29,97?

Телевизор

Когда решили транслировать изображение по телевизору возникли новые проблемы. Показывать два раза один и тот же кадр было не вариант, да и технически это было сложновато. Ещё надо передать аналоговый сигнал по радиоволнам. И чем больше кадров, тем больше вес файла — значит канал передачи должен быть шире, а значит и дороже. Поэтому стали передавать кадры по половинкам — полукадрами. Разбиваем изображение на полосы и показываем сначала все нечётные, а потом все чётные. Инертность зрения делает своё дело и мы видим целый кадр.

Читайте также:  Язык программирования паскаль обучение с нуля

По-умному, это называется чересстрочная развёртка и обозначается буквой «i», от слова «interlaced». Ролик с чересстрочной развёрткой и разрешением 1920 × 1080 будет называтся 1080i. А такой же ролик с прогрессивной развёрткой — 1080p. Это означает «progressive» или то, что кадры передаются целиком.

Чтобы не было лишних шумов и конструкция телевизора была проще, полукадры решили обновлять с частотой электросети. Для Европы это 50 Гц. Получилось 50 полукадров в секунду или 25 целых кадров в секунду. В США частота электросетей 60 Гц, значит полукадров будет 60, а кадров соответственно 30.

И вот вроде как всё хорошо, но тут появляется цвет.

Теперь через тот же канал нужно донести больше информации. Мы должны передать чёрно-белое изображение для старых телевизоров, цветное изображение и звук. И сделать это было довольно сложно. Потому что как только мы добавляем в электромагнитный спектр информацию о цвете его частота пересекается со звуком и создаёт помехи. Чтобы чётко разделить цвет и звук решили снизить частоту полукадров на 0,1%.

60 полукадров — 0,1% = 59,94 полукадров в секунду
59,94 полукадров в секунду/2 = 29,97 кадров в секунду

Система вещания с такой странной кадровой частотой называется NTSC и использовалась в США и ещё парочке стран.

В Европе таких сложностей не было, в качестве стандарта сразу взяли PAL, который был создан, чтобы решить проблемы с цветом. Поэтому как было 25 кадров в секунду, так и осталось.

>30 FPS

Зачем же тогда делают фильмы в 60 FPS?
Дело в том, что камера размывает любое резкое движение в сторону направления объекта. Величина размытия зависит от расстояния, которое объект прошёл за 1 кадр. И чем больше количество кадров в секунду, тем меньше размытие.

1 секунда / 25 фпс = 0,04
1 секунда / 60 фпс = 0,016

Это называется моушн-блюр.

Разница между фильмами с 25 FPS и 60 FPS только в плавности движения. Резкие движения в фильме выглядят менее размытыми. За счёт этого картинка кажется более реалистичной. Вот в этом и смысл.

25 кадр

Представьте, что мы берём книгу в которой 24 страницы — 23 белые и 1 красная. Если мы пролистнём книгу за одну секунду, то точно заметим, что одна страница другого цвета. Если страниц в книге 25, то ничего не изменится. Страница не станет невидимой и тем более не будет влиять на подсознание, она просто пролистнётся не за 1/24 секунды, а за 1/25. Вот и вся разница. Даже если страниц будет больше 100 — глаз поймёт, что одна из них отличается. Абсолютно то же самое с видео.

Наше зрение не ограничивается считыванием какого-то определённого количества кадров в секунду. Различия между кадрами будут заметны и на двухстах, и на пятистах кадрах в секунду.

Слоумоушн и таймлапс

Слоумоушн это, когда мы снимаем видео с большей частотой кадров, а смотрим с меньшей — снимаем в 120, смотрим в 25.

Снимем на айфон 6 секунд в 120 FPS. Это значит, что за секунду он создаст 120 изображений. За 6 секунд — 720. А смотреть мы их будем в 25 FPS. Это значит, что 720 изображений / 25 FPS мы будем смотреть почти 29 секунд. За это время мы и рассмотрим все детали.

А если мы возьмём высокоскоростную камеру, снимем 1 секунду с фреймрейтом 5 000 FPS и посмотрим в 25 FPS.

27 000 * 1 / 25 = 1 080 секунд или 18 минут

Одну секунду реального времени мы смотрим целых 18 минут. Можно в деталях рассмотреть выстрел пистолета под водой.

После таких расчётов становится понятно почему Slow Mo Guys не выкладывают свои ролики в 60 FPS. Мы просто увидим меньше деталей.

27 000 * 1 / 60 = 450 секунд или 7 минут 30 секунд

Также, есть противоположность для слоумоушна — timelapse. Снимаем видео с меньшей частотой, а проигрываем с большей. Ставим штатив на балкон и делаем одну фотографию в день на протяжении года. Получается, что у нас получилось видео с частотой кадров — 1 кадр в день. За год у нас получилось 365 кадров. Теперь мы включаем скорость 25 FPS. В итоге, получаем 365 / 25 = 14,6 секунд в которые уместился целый год.

Читайте также:  Не удалось проверить этот экземпляр программы yosemite

Почему тогда играм недостаточно 25 FPS? А нужно намного больше: 60 или даже 100 FPS.

Как написано в абзаце про фильмы с 60 FPS — камера всегда снимает с небольшим размытием в движении. Компьютер же создаёт абсолютно чёткие изображения. Из-за этого мозгу сложнее складывать их в непрерывную картинку. И чем больше движения в игре, тем больше чётких кадров нам нужно для корректного восприятия.

Для сапёра нам хватит и 2 FPS. Два раза в секунду компьютер будет обновлять изображение на мониторе и показывать попали мы в бомбу или нет. А для Counter-Strike не хватит и 30. Просто потому, что движения там слишком динамичные.

Конечно, игры научились включать искуственное размытие, но оно похоже только мешает игровому процессу. По крайней мере, я не знаю ни одного человека, который включает моушн-блюр в играх. Да и система лишний раз нагружается.

На восприятие также влияет то, что фильмы мы смотрим с постоянной кадровой частотой. В играх же, в зависимости от происходящего, FPS меняется. Как только FPS резко падает, мозг сразу же замечает это. То же самое было бы и с фильмами, если бы кадров в секунду было то 25, то 60.

FPS для игр важен не только для комфортного восприятия игры. Частота кадров равна частоте обновления физической модели. Это значит, чем больше FPS, тем чаще компьютер проверяет сделали вы выстрел или нет. Иногда эти доли секунды важны.

Похоже, что всё, что хотел рассказать — рассказал. Вот кратко все тезисы этой заметки.

Итоги

1) Первый фрейм рейт — 16 FPS
2) Звук увеличил кадровую частоту и сделал её постоянной — 24 FPS
3) Частота электросети определила новую кадровую частоту для телевизоров — 25 FPS и 30 FPS
4) Цвет превратил 30 FPS в 29,97 FPS из-за того, что не дружил со звуком
5) Фильмы в 60 FPS плавнее
6) Слоумоушн — снимаем с бóльшим FPS, смотрим с меньшим. В таймлапсе наоборот
7) Игры генерируют абсолютно чёткие кадры, поэтому нужно больше FPS, чтобы создать плавное движение
8) В фильмах кадры в секунду постоянные, в играх зависят от ситуации

Если вы никогда раньше не смотрели аниме, то начните с этих фильмов

Японской анимации уже больше сотни лет, и среди поклонников аниме отметились даже знаменитости: в любви к жанру признавались Квентин Тарантино, Робин Уильямс, Киану Ривз, Фаррелл Уильямс, Канье Уэст и Ким Кардашьян, Граймс и Снуп Дог. Правда, некоторые все еще относятся к аниме с предубеждением, считая эти мультики глупой детской забавой, а кто-то пока посмотрел только всего Миядзаки. Buro 24/7 советует шесть полнометражных аниме, с которых проще всего начать тем, кто еще не решился всерьез взяться за японскую анимацию.

«Сад изящных слов»

«Сад изящных слов» — визуально поэтичная и прозаичная по содержанию работа одного из известнейших японских режиссеров-аниматоров Макото Синкая. Работы Синкая считаются артхаусом аниме, потому что в них нет традиционных для жанра штампов. Сюжетом «Сад» напоминает европейские фильмы, а выглядит так красиво, что захватывает дух. Даже дождь тут показан так, что весенняя непогода за окном начинает вызывать исключительно теплые чувства.

«Сад изящных слов» рассказывает о старшекласснике Такао, мечтающем о карьере обувщика. В дождливые дни Такао прогуливает школу и приходит порисовать в беседку в красивом саду. Однажды он встречает там загадочную девушку лет на десять старше его. Постепенно они начинают общаться, ведь теперь видятся в беседке в каждый дождливый день. Девушка все время пьет пиво и ест шоколадки, а из ее монологов становится понятно, что у нее депрессия. Такао влюбляется в незнакомку, но чувствует, что они из очень разных миров.

«Акира»

Это антиутопичное киберпанк-аниме уже считается классикой жанра. Фильм снят по одноименной манге, действие которой разворачивается в постапокалиптическом будущем. Визуально и аудиально он напоминает вышедшего в 1982 году «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта. Для своего времени «Акира» был очень революционным: здесь впервые была использована частота 24 кадра в секунду и виузальные эффекты. Кроме того, это просто захватывающая картина, и некоторые считают, что она дала старт аниме-буму в западных странах.

Читайте также:  Обзор игр на 2х2

По сюжету в 1988 году Токио уничтожает ядерный взрыв, и основные события фильма происходят в Нео-Токио в 2019 году. Участник местной байкерской группировки Тацуо сталкивается с необычно выглядящим ребенком с синеватой кожей. Этот ребенок — подопытный, над которым ставят эксперименты ученые и военные. После этой встречи Тацуо, самый маленький в своей банде байкеров и когда-то затравленный в школе, обретает сверхспособности, но при этом меняется и его личность. Вскоре события принимают опасный для всех жителей города оборот, и трагедия 1988 года может повториться.

«Идеальная грусть»

«Идеальная грусть» — дебютная работа режиссера Сатоси Кона, рано ушедшего из жизни. В 46 лет он умер от рака, успев выпустить всего четыре аниме, но все они заслуживают внимания. В своем первом фильме Кон исследует проблемы сексуализации звезд, сталкинга и поиска собственной идентичности. «Идеальная грусть» — замысловато закрученный триллер, и зрителю сложно предугадать, что же на самом деле происходит: сходит ли главная героиня с ума или кто-то помогает ей в этом. В общем, отдаленно напоминает последнего Содерберга.

В центре сюжета фильма — юная поп-звезда Мима, которая уходит из своей девчачьей группы ради актерской карьеры. Проблема в том, что ее не воспринимают всерьез и получить хорошую роль сходу не получается. Миму берут в популярный сериал, но по сценарию ее героиня становится жертвой изнасилования, и для бывшей миленькой поп-певицы это полная противоположность всему, что она делала раньше. Параллельно со съемками Мима находит в интернете дневник, который некто ведет от ее имени с очень точными описаниями ее будней, и это пугает девушку. Кроме того, на площадке, где снимают сериал, происходит взрыв — злоумышленник заложил взрывчатку в письмо для Мимы.

«Призрак в доспехах»

О «Призраке в доспехах» слышали и те, кто не интересуется аниме. Одни из причин — киноверсия 2017 года со Скарлетт Йоханссон в главной роли. Фильм единогласно признали неудачным: если в оригинальном аниме был целостный захватывающий мир и с захватывающим сюжетом и своей философией, то кинокартина выглядела зажатой и лишенной воздуха. «Призрак» 1995 года — только первая часть серии полнометражных аниме, снятых по одноименной манге. Визуальные решения фильма вдохновили многих режиссеров, в том числе и сестер Вачовски при создании «Матрицы».

Действие киберпанковского «Призрака в доспехах» происходит в 2029 году, когда физические границы между государствами окончательно стерлись благодаря распространению интернета. Главная героиня — сотрудница девятого отдела Министерства внутренних дел Японии по прозвищу Майор, и она киборг — после авиакатастрофы ее практически собрали заново, так что от человека в ней остались только головной мозг и часть спинного. По сюжету Майору предстоит противостояние с хакером Кукловодом.

«Волчьи дети Амэ и Юки»

Обаятельное аниме о взрослении, выборе собственной идентичности и сложности найти свое место в мире, когда чувствуешь себя другим, напоминает работы Миядзаки любовью к природе, вниманием к социальным проблемам и сочетаением обыденной реальности и волшебства. Фильм снял один из лучших японских режиссеров Мамору Хосода, работавшим в том числе над аниме-сериалом «Сейлор Мун» и сделавшим рекламный ролик для Louis Vuitton.

В этой картине юная Хана влюбляется в молодого человека, который превращается в волка. Он не стереотипный оборотень, но ему не очень легко дается жизнь среди людей. В конце концов они женятся и заводят детей, но однажды отец семейства погибает, и Хана остается одна с двумя детьми на руках. Ей предстоит воспитывать двух полуволков, а Амэ и Юки — определиться с тем, кем же они хотят быть.

«Однажды в Токио»

Эту комедийную драму снял уже упоминавшийся выше Сатоси Кон. Фильм показывали на кинофестивале в Ванкувере и на фестивале аниме в Нью-Йорке. Есть ощущение, что Кон и рассчитывал на западную аудиторию, когда работал над этим рождественским фильмом, хотя упоминающиеся тут западные явления действительно существуют в Токио бок о бок с более традиционными.

«Однажды в Токио» начинается с того, что под Рождество трое бездомных находят на улице младенца. Проигравшийся в тотализаторе Джин, трансгендерная женщина Хана и сбежавшая из семьи юная Миюки пытаются найти родителей девочки, которую они приютили. Параллельно с поисками они попадают в различные драматические ситуации, которые им, бездомным, практически лишенным прав и сочувствия, приходится переживать.

Ссылка на основную публикацию
Скайп не приходят сообщения
Общение – основная цель любого мессенджера, и Скайп – не исключение. Бывает, что сообщения в Скайпе не отправляются – эта...
Сборка пк без корпуса
Если серьезно, то компьютер без корпуса работать может и даже будет, но это достаточно опасно, особенно когда вы плохо понимаете...
Сборка пк на райзен 3 1200
Socket AM4, 4-ядерный, 3100 МГц, Turbo: 3400 МГц, Summit Ridge, Кэш L2 - 2048 Кб, Кэш L3 - 8192 Кб,...
Скайп предыдущие версии с официального сайта
На данной странице представлены все версии Скайп для компьютера (полноценные инсталляторы скаченные с официального сайта) и телефона, выпущенные за последние...
Adblock detector