Ооп с чего начать

Ооп с чего начать

На этой неделе стартовал новый бесплатный курс для новичков, посвященный объектно-ориентированному программированию. Поговорим, что такое ООП, и с чем разработчики его едят.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. ООП применяется для программирования и проектирования программных продуктов, и главное в его применении, как ни странно, уметь думать объектно-ориентированным способом.

Просто: сначала вы должны научиться правильно думать, а именно: точно выбирать нужные абстракции и аналогии для выполнения конкретной задачи . Именно в правильном объектном мышлении в первую очередь заключается понимание ООП. ООП представляет собой набор инструментов, поэтому необходимо научиться правильно ими пользоваться и выбирать нужный для текущей задачи.

«За что я люблю объектно-ориентированное программирование, — говорит преподаватель курса Евгений Картавец, — это за то, что разработка превращается в процесс написания «кирпичиков», каждый из которых довольно прост, но при этом из этих кирпичей впоследствии можно сложить какое-то серьёзное здание».

  1. Среда разработки. В качестве неё возьмем Visual Studio Community с официального сайта. Эта версия программы бесплатна, поэтому просто качаем ее и устанавливаем к себе на ПК.
  2. Система контроля версий. Берём Git. Для облегчения работы с Git посмотрите курс "Git. Быстрый старт".

«Этот курс я считаю своим большим достижением. Материал с одной стороны весьма непрост для новичков, с другой стороны — является невероятно важным для любого программиста, — говорит преподаватель курса Евгений, — курс ориентирован на новичков, которые уже освоили "Основы программирования" и готовы идти дальше».

В данном курсе изучается тема, которая весьма важна для любого разработчика, – принципы объектно-ориентированного программирования. Вы не сможете обойтись без этих знаний, если изучаете или планируете изучать любой язык программирования высокого уровня.

Основные понятия в объектно-ориентированном программировании – это объекты и классы.

Основные принципы – наследование, полиморфизм, инкапсуляция и абстракция.

ООП возникло в результате развития процедурного программирования. В процессе курса Вы узнаете, что такое процедурный подход, в каких случаях он применяется, а также минусы данного подхода по сравнению с объектно-ориентированным программированием.

В течение всего курса вы будете разрабатывать конкретный продукт – игру «Змейка». Для написания её вы будете использовать язык С#. Большой плюс состоит в том, что даже если вы изучаете другой язык программирования – ничего страшного, ведь принципы ООП для любого языка одинаковы.

Вы научитесь создавать и использовать классы, методы и объекты. Класс в ООП можно представить как совокупность элементов, или как некую категорию, или как понятие множества в математике. Объект же является конкретным представителем класса, а метод – это функции или процедуры, состоящие из операторов для выполнения определенного действия.

При прохождении курса узнаете, что такое конструкторы, и научитесь их писать, рассмотрите один из ключевых принципов ООП – инкапсуляцию – свойство языка программирования, которое даёт пользователю возможность не задумываться о реализации программного компонента на внутреннем уровне (а-ля «черный ящик»). Пользователь просто использует объект, обращаясь к нему через предоставляемый интерфейс.

Для того, чтобы писать качественные программы, вы должны понимать, как работает программа изнутри, т.е. что происходит внутри «железа» в тот момент, когда вы пишете код. Как используется оперативная память, каким образом что куда попадет и где хранится. Целый урок курса будет посвящен этой теме, весьма необходимой разработчику.

Пройдёмся по классам стандартных библиотек С#, изучим наследование — свойство объектов порождать потомков, которое обеспечивает ООП значительную гибкость. Изучая всё это на примерах, вы незаметно для себя будете учиться писать красивый и компактный код, при этом собственными руками создавая при этом игру.

Почему именно «Змейка»?

На «Змейку» меня вдохновила моя жена. Мы вместе учились на факультете ВМиК МГУ, и данная программа была домашним заданием. Супруга напомнила мне, насколько это было круто и увлекательно, писать свою собственную игрушку. Тогда я написал программу кое-как, несмотря на то, что она работала. Только спустя годы работы программистом я понял, как можно написать ИДЕАЛЬНУЮ змейку, получив максимально читаемый, масштабируемый код. И насколько здорово эта программа отражает принципы ООП, если разрабатывать её правильно»

Куда двигаться дальше?

По окончании курса можно будет выбрать любое направление: изучать Java, Python, C++, C#, Ruby, Php — практически в любом языке вам придется столкнуться с ООП и использовать эти принципы при написании ЛЮБОЙ программы. Понимание базовых принципов ООП поможет вам с бОльшей легкостью освоить любой язык программирования.

Тем, кто хочет стать программистом, рекомендуем профессию «Веб-разработчик».

На этой неделе стартовал новый бесплатный курс для новичков, посвященный объектно-ориентированному программированию. Поговорим, что такое ООП, и с чем разработчики его едят.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) – парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. ООП применяется для программирования и проектирования программных продуктов, и главное в его применении, как ни странно, уметь думать объектно-ориентированным способом.

Просто: сначала вы должны научиться правильно думать, а именно: точно выбирать нужные абстракции и аналогии для выполнения конкретной задачи . Именно в правильном объектном мышлении в первую очередь заключается понимание ООП. ООП представляет собой набор инструментов, поэтому необходимо научиться правильно ими пользоваться и выбирать нужный для текущей задачи.

«За что я люблю объектно-ориентированное программирование, — говорит преподаватель курса Евгений Картавец, — это за то, что разработка превращается в процесс написания «кирпичиков», каждый из которых довольно прост, но при этом из этих кирпичей впоследствии можно сложить какое-то серьёзное здание».

  1. Среда разработки. В качестве неё возьмем Visual Studio Community с официального сайта. Эта версия программы бесплатна, поэтому просто качаем ее и устанавливаем к себе на ПК.
  2. Система контроля версий. Берём Git. Для облегчения работы с Git посмотрите курс "Git. Быстрый старт".

«Этот курс я считаю своим большим достижением. Материал с одной стороны весьма непрост для новичков, с другой стороны — является невероятно важным для любого программиста, — говорит преподаватель курса Евгений, — курс ориентирован на новичков, которые уже освоили "Основы программирования" и готовы идти дальше».

В данном курсе изучается тема, которая весьма важна для любого разработчика, – принципы объектно-ориентированного программирования. Вы не сможете обойтись без этих знаний, если изучаете или планируете изучать любой язык программирования высокого уровня.

Основные понятия в объектно-ориентированном программировании – это объекты и классы.

Читайте также:  Формирование авансовых отчетов в 1с

Основные принципы – наследование, полиморфизм, инкапсуляция и абстракция.

ООП возникло в результате развития процедурного программирования. В процессе курса Вы узнаете, что такое процедурный подход, в каких случаях он применяется, а также минусы данного подхода по сравнению с объектно-ориентированным программированием.

В течение всего курса вы будете разрабатывать конкретный продукт – игру «Змейка». Для написания её вы будете использовать язык С#. Большой плюс состоит в том, что даже если вы изучаете другой язык программирования – ничего страшного, ведь принципы ООП для любого языка одинаковы.

Вы научитесь создавать и использовать классы, методы и объекты. Класс в ООП можно представить как совокупность элементов, или как некую категорию, или как понятие множества в математике. Объект же является конкретным представителем класса, а метод – это функции или процедуры, состоящие из операторов для выполнения определенного действия.

При прохождении курса узнаете, что такое конструкторы, и научитесь их писать, рассмотрите один из ключевых принципов ООП – инкапсуляцию – свойство языка программирования, которое даёт пользователю возможность не задумываться о реализации программного компонента на внутреннем уровне (а-ля «черный ящик»). Пользователь просто использует объект, обращаясь к нему через предоставляемый интерфейс.

Для того, чтобы писать качественные программы, вы должны понимать, как работает программа изнутри, т.е. что происходит внутри «железа» в тот момент, когда вы пишете код. Как используется оперативная память, каким образом что куда попадет и где хранится. Целый урок курса будет посвящен этой теме, весьма необходимой разработчику.

Пройдёмся по классам стандартных библиотек С#, изучим наследование — свойство объектов порождать потомков, которое обеспечивает ООП значительную гибкость. Изучая всё это на примерах, вы незаметно для себя будете учиться писать красивый и компактный код, при этом собственными руками создавая при этом игру.

Почему именно «Змейка»?

На «Змейку» меня вдохновила моя жена. Мы вместе учились на факультете ВМиК МГУ, и данная программа была домашним заданием. Супруга напомнила мне, насколько это было круто и увлекательно, писать свою собственную игрушку. Тогда я написал программу кое-как, несмотря на то, что она работала. Только спустя годы работы программистом я понял, как можно написать ИДЕАЛЬНУЮ змейку, получив максимально читаемый, масштабируемый код. И насколько здорово эта программа отражает принципы ООП, если разрабатывать её правильно»

Куда двигаться дальше?

По окончании курса можно будет выбрать любое направление: изучать Java, Python, C++, C#, Ruby, Php — практически в любом языке вам придется столкнуться с ООП и использовать эти принципы при написании ЛЮБОЙ программы. Понимание базовых принципов ООП поможет вам с бОльшей легкостью освоить любой язык программирования.

Тем, кто хочет стать программистом, рекомендуем профессию «Веб-разработчик».

Наверное, в половине вакансий(если не больше), требуется знание и понимание ООП. Да, эта методология, однозначно, покорила многих программистов! Обычно понимание ООП приходит с опытом, поскольку годных и доступно изложенных материалов на данный счет практически нет. А если даже и есть, то далеко не факт, что на них наткнутся читатели. Надеюсь, у меня получится объяснить принципы этой замечательной методологии, как говорится, на пальцах.

Итак, уже в начале статьи я уже упомянул такой термин "методология". Применительно к программированию этот термин подразумевает наличие какого-либо набора способов организации кода, методов его написания, придерживаясь которых, программист сможет писать вполне годные программы.

ООП (или объектно-ориентированное программирование) представляет собой способ организации кода программы, когда основными строительными блоками программы являются объекты и классы, а логика работы программы построена на их взаимодействии.

Об объектах и классах

Класс — это такая структура данных, которую может формировать сам программист. В терминах ООП, класс состоит из полей (по-простому — переменных) и методов (по-простому — функций). И, как выяснилось, сочетание данных и функций работы над ними в одной структуре дает невообразимую мощь. Объект — это конкретный экземпляр класса. Придерживаясь аналогии класса со структурой данных, объект — это конкретная структура данных, у которой полям присвоены какие-то значения. Поясню на примере:

Допустим, нам нужно написать программу, рассчитывающую периметр и площадь треугольника, который задан двумя сторонами и углом между ними. Для написания такой программы используя ООП, нам необходимо будет создать класс (то есть структуру) Треугольник. Класс Треугольник будет хранить три поля (три переменные): сторона А, сторона Б, угол между ними; и два метода (две функции): посчитать периметр, посчитать площадь. Данным классом мы можем описать любой треугольник и вычислить периметр и площадь. Так вот, конкретный треугольник с конкретными сторонами и углом между ними будет называться экземпляром класса Треугольник. Таким образом класс — это шаблон, а экземпляр — конкретная реализация шаблона. А вот уже экземпляры являются объектами, то есть конкретными элементами, хранящими конкретные значения.

Одним из самых распространенных объектно-ориентированных языков программирования является язык java. Там без использования объектов просто не обойтись. Вот как будет выглядеть код класса, описывающего треугольник на этом языке:

Если мы внутрь класса добавим следующий код:

то программу уже можно будет запускать на выполнение. Это особенность языка java. Если в классе есть такой метод

то этот класс можно выполнять. Разберем код подробнее. Начнем со строки

Здесь мы создаем экземпляр triangle1 класса Triangle и тут же задаем ему параметры сторон и угла между ними. При этом, вызывается специальный метод, называемый конструктор и заполняет поля объекта переданными значениями в конструктор. Ну, а строки

выводят рассчитанные площадь треугольника и его периметр в консоль.

Аналогично все происходит и для второго экземпляра класса Triangle .

Понимание сути классов и конструирования конкретных объектов — это уверенный первый шаг к пониманию методологии ООП.

Еще раз, самое важное:

ООП — это способ организации кода программы;

Класс — это пользовательская структура данных, которая воедино объединяет данные и функции для работы с ними(поля класса и методы класса);

Объект — это конкретный экземпляр класса, полям которого заданы конкретные значения.

Три волшебных слова

ООП включает три ключевых подхода: наследование, инкапсуляцию и полиморфизм. Для начала, приведу определения из wikipedia:

Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. Некоторые языки (например, С++) отождествляют инкапсуляцию с сокрытием, но большинство (Smalltalk, Eiffel, OCaml) различают эти понятия.

Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.

Полиморфизм — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Понять, что же все эти определения означают на деле достаточно сложно. В специализированных книгах, раскрывающих данную тему на каждое определение, зачастую, отводится целая глава, но, как минимум, абзац. Хотя, сути того, что нужно понять и отпечатать навсегда в своем мозге программиста совсем немного.
А примером для разбора нам будут служить фигуры на плоскости. Из школьной геометрии мы знаем, что у всех фигур, описанных на плоскости, можно рассчитать периметр и площадь. Например, для точки оба параметра равны нулю. Для отрезка мы можем вычислить лишь периметр. А для квадрата, прямоугольника или треугольника — и то, и другое. Сейчас же мы опишем эту задачу в терминах ООП. Также не лишним будет уловить цепь рассуждений, которые выливаются в иерархию классов, которая , в свою очередь, воплощается в работающий код. Поехали:

Читайте также:  Подложки для текста в ворде

Итак, точка — это самая малая геометрическая фигура, которая является основой всех прочих построений (фигур). Поэтому именно точка выбрана в качестве базового родительского класса. Напишем класс точки на java:

У получившегося класса Point пустой конструктор, поскольку в данном примере мы работаем без конкретных координат, а оперируем только параметрами значениями сторон. Так как у точки нет никаких сторон, то и передавать ей никаких параметров не надо. Также заметим, что класс имеет методы Point::getSquare() и Point::getPerimeter() для расчета площади и периметра, оба возвращают 0. Для точки оно и логично.

Поскольку у нас точка является основой всех прочих фигур, то и классы этих прочих фигур мы наследуем от класса Point . Опишем класс отрезка, наследуемого от класса точки:

означает, что класс LineSegment наследуется от класса Point . Методы LineSegment::getSquare() и LineSegment::getPerimeter() переопределяют соответствующие методы базового класса. Площадь отрезка всегда равняется нулю, а площадь периметра равняется длине этого отрезка.

Теперь, подобно классу отрезка, опишем класс треугольника(который также наследуется от класса точки):

Тут нет ничего нового. Также, методы Triangle::getSquare() и Triangle::getPerimeter() переопределяют соответствующие методы базового класса.
Ну а теперь, собственно, тот самый код, который показывает волшебство полиморифзма и раскрывает мощь ООП:

Мы создали массив объектов класса Point , а поскольку классы LineSegment и Triangle наследуются от класса Point , то и их мы можем помещать в этот массив. Получается, каждую фигуру, которая есть в массиве figures мы можем рассматривать как объект класса Point . В этом и заключается полиморфизм: неизвестно, к какому именно классу принадлежат находящиеся в массиве figures объекты, но поскольку все объекты внутри этого массива принадлежат одному базовому классу Point , то все методы, которые применимы к классу Point также и применимы к его классам-наследникам.

Теперь о инкапсуляции. То, что мы поместили в одном классе параметры фигуры и методы расчета площади и периметра — это и есть инкапсуляция, мы инкапсулировали фигуры в отдельные классы. То, что у нас для расчета периметра используется специальный метод в классе — это и есть инкапсуляцию, мы инкапсулировали расчет периметра в метод getPerimiter() . Иначе говоря, инкапсуляция — это сокрытие реализции (пожалуй, самое короткое, и в то же время емкое определением инкапсуляции).

  • Переводы, 14 июля 2016 в 21:00
  • Пётр Соковых

Я много писал на смежные темы, вроде концепции MVC, Entity Framework, паттерна «Репозиторий» и т.п. Моим приоритетом всегда было полное раскрытие темы, чтобы читателю не приходилось гуглить недостающие детали. Этот цикл статей опишет абсолютно все концепции ООП, которые могут интересовать начинающих разработчиков. Однако эта статья предназначена не только для тех, кто начинает свой путь в программировании: она написана и для опытных программистов, которым может потребоваться освежить свои знания.

Сразу скажу, далеко в теорию мы вдаваться не будем — нас интересуют специфичные вопросы. Где это будет нужно, я буду сопровождать повествование кодом на C#.

Что такое ООП и в чём его плюсы?

«ООП» значит «Объектно-Ориентированное Программирование». Это такой подход к написанию программ, который основывается на объектах, а не на функциях и процедурах. Эта модель ставит в центр внимания объекты, а не действия, данные, а не логику. Объект — реализация класса. Все реализации одного класса похожи друг на друга, но могут иметь разные параметры и значения. Объекты могут задействовать методы, специфичные для них.

ООП сильно упрощает процесс организации и создания структуры программы. Отдельные объекты, которые можно менять без воздействия на остальные части программы, упрощают также и внесение в программу изменений. Так как с течением времени программы становятся всё более крупными, а их поддержка всё более тяжёлой, эти два аспекта ООП становятся всё более актуальными.

Что за концепции ООП?

Сейчас коротко о принципах, которые мы позже рассмотрим в подробностях:

  • Абстракция данных: подробности внутренней логики скрыты от конечного пользователя. Пользователю не нужно знать, как работают те или иные классы и методы, чтоб их использовать. Подходящим примером из реальной жизни будет велосипед — когда мы ездим на нём или меняем деталь, нам не нужно знать, как педаль приводит его в движение или как закреплена цепь.
  • Наследование: самый популярный принцип ООП. Наследование делает возможным повторное использование кода — если какой-то класс уже имеет какую-то логику и функции, нам не нужно переписывать всё это заново для создания нового класса, мы можем просто включить старый класс в новый, целиком.
  • Инкапсуляция: включение в класс объектов другого класса, вопросы доступа к ним, их видимости.
  • Полиморфизм: «поли» значит «много», а «морфизм» — «изменение» или «вариативность», таким образом, «полиморфизм» — это свойство одних и тех же объектов и методов принимать разные формы.
  • Обмен сообщениями: способность одних объектов вызывать методы других объектов, передавая им управление.

Ладно, тут мы коснулись большого количества теории, настало время действовать. Я надеюсь, это будет интересно.

Полиморфизм

В этой статье мы рассмотрим буквально все сценарии использования полиморфизма, использование параметров и разные возможные типы мышления во время написания кода.

Перегрузка методов

  • Давайте создадим консольное приложение InheritanceAndPolymorphism и класс Overload.cs с тремя методами DisplayOverload с параметрами, как ниже:
Читайте также:  Что дает оперативная память в играх

В главном методе Program.cs теперь напишем следующее:

И теперь, когда мы это запустим, вывод будет следующим:

DisplayOverload 100
DisplayOverload method overloading
DisplayOverload method overloading100

Класс Overload содержит три метода, и все они называются DisplayOverload , они различаются только типами параметров. В C# (как и в большистве других языков) мы можем создавать методы с одинаковыми именами, но разными параметрами, это и называется «перегрузка методов». Это значит, что нам нет нужды запоминать кучу имён методов, которые совершают одинаковые действия с разными типами данных.

Что нужно запомнить: метод идентифицируется не только по имени, но и по его параметрам.
Если же мы запустим следующий код:

Мы получим ошибку компиляции:

Error: Type ‘InheritanceAndPolymorphism.Overload’ already defines a member called ‘DisplayOverload’ with the same parameter types

Здесь вы можете видеть две функции, которые различаются только по возвращаемому типу, и скомпилировать это нельзя.

Что нужно запомнить: метод не идентифицируется по возвращаемому типу, это не полиморфизм.
Если мы попробуем скомпилировать

…то у нас это не получится:

Error: Type ‘InheritanceAndPolymorphism.Overload’ already defines a member called ‘DisplayOverload’ with the same parameter types

Здесь присутствуют два метода, принимающих целое число в качестве аргумента, с той лишь разницей, что один из них помечен как статический.

Что нужно запомнить: модификаторы вроде static также не являются свойствами, идентифицирующими метод.
Если мы запустим нижеследующий код, в надежде, что теперь-то идентификаторы у методов будут разными:

То нас ждёт разочарование:

Error: Cannot define overloaded method ‘DisplayOverload’ because it differs from another method only on ref and out

Что нужно запомнить: на идентификатор метода оказывают влияние только его имя и параметры (их тип, количество). Модификаторы доступа не влияют. Двух методов с одинаковыми идентификаторами существовать не может.

Роль ключевого слова params в полиморфизме

Параметры могут быть четырёх разных видов:

  • переданное значение;
  • преданная ссылка;
  • параметр для вывода;
  • массив параметров.

С первыми тремя мы, вроде, разобрались, теперь подробнее взглянем на четвёртый.

  • Если мы запустим следующий код:

То получим две ошибки:

Error1: The parameter name ‘a’ is a duplicate

Error2: A local variable named ‘a’ cannot be declared in this scope because it would give a different meaning to ‘a’, which is already used in a ‘parent or current’ scope to denote something else

Отсюда следуют вывод: имена параметров должны быть уникальны. Также не могут быть одинаковыми имя параметра метода и имя переменной, созданной в этом же методе.

  • Теперь попробуем запустить следующий код:

Overload.cs

Program.cs

Мы получим следующий вывод:

Мы можем передавать одинаковые ссылочные параметры столько раз, сколько захотим. В методе Display строка name имеет значение «Akhil». Когда мы меняем значение x на «Akhil1», на самом деле мы меняем значение name , т.к. через параметр x передана ссылка именно на него. То же и с y — все эти три переменных ссылаются на одно место в памяти.

Overload.cs

Program.cs

Это даст нам такой вывод:

Нам часто может потребоваться передать методу n параметров. В C# такую возможность предоставляет ключевое слово params .

Важно: это ключевое слово может быть применено только к последнему аргументу метода, так что метод ниже работать не будет:

    В случае DisplayOverload первый аргумент должен быть целым числом, а остальные — сколь угодно много строк или наоборот, ни одной.

Важно запомнить: C# достаточно умён, чтоб разделить обычные параметры и массив параметров, даже если они одного типа.

    Посмотрите на следующие два метода:

Разница между ними в том, что первый запустится, и такая синтаксическая конструкция будет подразумевать, что в метод будет передаваться n массивов строк. Вторая же выдаст ошибку:

Error: The parameter array must be a single dimensional array

Запомните: массив параметров должен быть одномерным.

  • Следует упомянуть, что последний аргумент не обязательно заполнять отдельными объектами, можно его использовать, будто это обычный аргумент, принимающий массив, то есть:
  • Overload.cs

    Program.cs

    Вывод будет следующим:

    Однако такой код:

    Уже вызовет ошибку:

    Error: The best overloaded method match for ‘InheritanceAndPolymorphism.Overload.DisplayOverload(int, params string[])’ has some invalid arguments

    Error:Argument 2: cannot convert from ‘string[]’ to ‘string’

    Думаю, тут всё понятно — или, или. Смешивать передачу отдельными параметрами и одним массивом нельзя.

    • Теперь рассмотрим поведение следующей программы:

    Overload.cs

    Program.cs

    После её выполнения мы получим в консоли:

    Это происходит из-за того, что при подобном синтаксисе массив передаётся по ссылке. Однако стоит отметить следующую особенность:

    Результатом выполнения такого кода будет

    Ведь из переданных параметров C# автоматически формирует новый, временный массив.

    • Теперь поговорим о приоритете языка в выборе методов. Предположим, у нас есть такой код:

    C# рассматривает методы с массивом параметров последними, так что во втором случае будет вызван метод, принимающий два целых числа. В первом и третьем случае будет вызван метод с params , так как ничего кроме него запустить невозможно. Таким образом, на выходе мы получим:

    parameterArray
    The two integers 200 300
    parameterArray

    • Теперь кое-что интересное. Как вы думаете, каким будет результат выполнения следующей программы?

    Overload.cs

    Program.cs

    В консоли мы увидим:

    System.Int32 System.String System.Double
    System.Object[] System.Object[] System.Int32 System.String System.Double

    То есть, в первом и в четвёртом случаях массив передаётся именно как массив, заменяя собой objectParamArray , а во втором и третьем случаях массив передаётся как единичный объект, из которого создаётся новый массив из одного элемента.

    В заключение

    В этой статье мы рассмотрели перегрузку методов, особенности компиляции, с ней связанные, и буквально все возможные случаи использования ключевого слова params . В следующей мы рассмотрим наследование. Напоследок ещё раз повторим основные пункты, которые нужно запомнить:

    • Метод идентифицируется не только по имени, но и по его параметрам.
    • Метод не идентифицируется по возвращаемому типу.
    • Модификаторы вроде static также не являются свойствами, идентифицирующими метод.
    • На идентификатор метода оказывают влияние только его имя и параметры (их тип, количество). Модификаторы доступа не влияют. Двух методов с одинаковыми идентификаторами существовать не может.
    • Имена параметров должны быть уникальны. Также не могут быть одинаковыми имя параметра метода и имя переменной, созданной в этом же методе.
    • Ключевое слово params может быть применено только к последнему аргументу метода.
    • C# достаточно умён, чтоб разделить обычные параметры и массив параметров, даже если они одного типа.
    • Массив параметров должен быть одномерным.
    Ссылка на основную публикацию
    О себе в инстаграмме примеры девушка
    К оформлению профиля в Инстаграме подходят с особым трепетом и вниманием. Часто возникает трудность и некоторые не знают, что написать...
    Нет звука при оцифровке видеокассет
    Рассмотрим процесс оцифровки и проблемы, которые могут возникнуть при выполнении этого процесса. Задачей этого процесса является преобразование аналогового сигнала в...
    Нет зеленого цвета в телевизоре
    Пропадание или искажение цвета — одна из самых сложных неисправностей телевизора, поскольку может возникать по самым разным причинам. Данные поломки...
    О чем снять влог
    Как делать влоги в домашних условиях Хотите завести личный дневник в интернете и думаете, на каком ресурсе его лучше всего...
    Adblock detector